과학으로 본 레비트라 효과와 안전성 검증
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작성자 반성규수 작성일25-12-14 05:13 조회20회 댓글0건관련링크
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과학으로 본 레비트라 효과와 안전성 검증
발기부전 치료제 중 하나로 잘 알려진 레비트라성분명: 바르데나필는 비아그라와 함께 현대 의학의 중요한 혁신으로 자리 잡았습니다. 레비트라는 PDE5포스포디에스테라제5 억제제로, 음경으로의 혈류를 증가시켜 발기를 돕는 약물입니다. 이번 기사에서는 레비트라의 작용 메커니즘, 임상 연구 결과, 그리고 안전성에 대해 과학적 근거를 중심으로 살펴보겠습니다.
레비트라의 작용 메커니즘
레비트라는 PDE5 효소를 억제함으로써 음경 해면체 근육의 이완을 유도하고 혈류를 증가시킵니다. 이는 성적 자극이 주어졌을 때 산화질소NO가 방출되고, 그에 따라 생성되는 cGMP고리형 구아노신 일인산를 분해하는 PDE5의 작용을 차단하는 방식입니다. 결과적으로 혈관이 확장되고, 혈류가 증가해 더 강한 발기가 가능해집니다.
레비트라는 특히 고혈압, 당뇨병, 고지혈증 등 발기부전의 원인이 되는 기저 질환을 가진 남성에게서도 안정적으로 작용하는 것으로 알려져 있습니다. 다른 PDE5 억제제와 비교했을 때 약간 빠르게 작용하며, 약효 지속 시간은 약 4~6시간입니다.
임상 연구와 효과
레비트라의 효과는 다수의 임상 시험에서 입증되었습니다. 주요 연구 결과는 다음과 같습니다:
효능 비교 연구
레비트라는 중등도에서 중증 발기부전을 가진 남성들 사이에서 비약물 대조군에 비해 유의미한 개선 효과를 보였습니다.
한 연구에서는 약 80의 남성들이 발기 유지에 성공했다고 보고되었습니다.
기저 질환 환자 대상 연구
당뇨병 환자를 대상으로 한 연구에서는 레비트라가 안전하고 효과적임이 확인되었습니다. 해당 연구에 따르면 당뇨병으로 인해 발기부전을 경험한 환자의 72가 약물을 통해 개선 효과를 경험했습니다.
심혈관계 질환 환자들에게서도 비교적 안전하게 사용할 수 있다는 데이터가 축적되고 있습니다.
성적 만족도 향상
레비트라는 발기부전의 물리적 증상뿐만 아니라, 성적 만족도와 전반적인 삶의 질 향상에도 기여합니다. 이는 환자뿐만 아니라 파트너에게도 긍정적인 영향을 미친다는 점이 여러 연구에서 확인되었습니다.
안전성 검증
레비트라는 여러 임상 시험과 실사용 데이터를 통해 안전성이 확인되었습니다. 하지만 다른 약물과 마찬가지로 부작용이 발생할 수 있으므로 주의가 필요합니다.
일반적인 부작용
가장 흔한 부작용으로는 두통, 안면 홍조, 소화불량, 코막힘 등이 보고되었습니다. 이러한 증상은 경미하며 대개 시간이 지나면 자연스럽게 사라집니다.
심각한 부작용
드물게 심혈관계 부작용예: 심장 통증, 부정맥이 나타날 수 있습니다. 특히 이미 심혈관계 질환을 앓고 있는 환자는 의사의 상담이 필수적입니다.
약물 상호작용
질산염 제제예: 니트로글리세린와 함께 복용할 경우 심각한 저혈압을 초래할 수 있으므로, 이러한 약물을 복용 중인 환자는 레비트라를 사용해서는 안 됩니다.
장기 사용 안전성
현재까지의 연구에 따르면, 장기적으로 사용했을 때 심각한 부작용이 보고되지 않았습니다. 다만, 장기간 복용하는 환자는 주기적인 건강 검진을 통해 안전성을 모니터링해야 합니다.
레비트라와 기타 PDE5 억제제 비교
레비트라는 비아그라실데나필 및 시알리스타다라필와 함께 대표적인 PDE5 억제제로 꼽힙니다. 각 약물의 특성과 장단점을 비교하면 다음과 같습니다:
작용 시간: 비아그라는 약 4시간, 레비트라는 4~6시간, 시알리스는 최대 36시간까지 지속됩니다.
시작 시간: 레비트라는 복용 후 약 30분 이내에 효과를 보이며, 비아그라와 유사합니다.
식사의 영향: 비아그라는 고지방 식사와 함께 복용 시 효과가 지연될 수 있는 반면, 레비트라는 상대적으로 덜 영향을 받습니다.
이러한 특성 덕분에 레비트라는 환자의 상황과 필요에 따라 유연하게 선택될 수 있는 옵션을 제공합니다.
결론
레비트라는 발기부전 치료제 중에서도 과학적 근거에 기반한 안전성과 효능을 자랑하며, 다양한 환자군에게 효과적으로 사용되고 있습니다. 특히 기저 질환을 가진 환자들에게도 비교적 안정적인 선택지로 평가받고 있습니다. 그러나 부작용과 약물 상호작용의 가능성을 고려해, 반드시 의사의 상담과 처방을 통해 복용해야 합니다.
발기부전은 단순한 신체적 문제가 아니라 정신적, 감정적 건강에도 큰 영향을 미칠 수 있습니다. 레비트라와 같은 치료제는 증상 완화를 넘어 환자와 파트너 모두의 삶의 질을 향상시키는 데 중요한 역할을 할 수 있습니다. 앞으로의 연구와 기술 발전을 통해 발기부전 치료는 더욱 정교하고 효과적인 방향으로 나아갈 것입니다.
기자 admin@reelnara.info
관람객들이 지난 31일 블루 아카이브 4주년 페스티벌에서 2차 창작 굿즈를 사기 위해 대기줄을 서고 있다. 사진=박수빈 기자
지난달 30일 경기 고양 일산 킨텍스 제1전시장. 방문객들이 일제히 서브컬처 수집형 역할수행게임(RPG) '블루 아카이브' 캐릭터를 향해 응원봉을 흔들고 있었다. 모두 '블루 아카이브 4주년 페스티벌'을 즐기러 온 팬들이었다. 특정 게임 지식재산권(IP) 하나만으로 이곳을 채운 것이었다.
지난 31일 릴게임 방문객들이 일산 킨텍스에서 열린 블루 아카이브 4주년 페스티벌을 즐기고 있다. 영상=박수빈 기자
넥슨이 지난 주말 이틀간(11월29~30일) 일산 킨텍스에서 개최한 블루 아카이브 4주년 페스티벌은 1만4000여명이 찾았다. 티켓 예매가 시작된 지 10분 만에 전석이 매진될 정도로 인기를 끌었다. 릴게임사이트추천 국내 단일 서브컬처 게임 기준 역대 최대 규모로 진행된 단독 오프라인 행사였다.
서브컬처 게임 대표로 꼽히는 '원신'을 보유한 중국 호요버스는 지난 2022년부터 단독 행사를 개최했다. 이를 시작으로 호요버스 전체 서브컬처 게임 IP를 종합한 축제 '호요랜드'로 발전했다. 블루 아카이브가 원신에 버급갈 정도로 성장했다는 것을 짐작할 수 있 바다이야기무료머니 는 대목이다,
일본 게임·만화도 제친 '2차 창작 생태계' 규모
관람객들이 지난 31일 블루 아카이브 4주년 페스티벌에서 코스어들을 촬영하고 있다. 사진=박수빈 기자
블루 아카이브가 단독 행사를 열 모바일릴게임 수 있었던 동력은 활발한 '2차 창작' 생태계에 있었다. 2차 창작이란 팬들이 원작 스토리에 기반해 이야기나 비공식 굿즈 등을 만드는 것을 의미한다. 팬아트도 2차 창작에 포함된다.
캐릭터 중심으로 팬덤이 형성된 서브컬처에서는 2차 창작 생태계 크기가 원작 생명력을 좌우하기도 한다. 코어 팬층이 공고할수록 2차 생태계가 활발해지고 원작 릴게임황금성 충성도도 높아지기 때문. 마치 톱니바퀴처럼 서브컬처와 2차 창작 생태계가 맞물려 성장하는 격이다.
실제로 블루 아카이브는 서브컬처 본고장인 일본에서 압도적인 2차 창작 생태계 규모를 입증했다. 세계 최대 2차 창작 행사 코믹마켓(코미케)에서 지난 2023년부터 단일 IP 기준으로 부스 수 1등을 유지하는 중이다. 해외 IP로는 최초로 코미케에서 유일하게 단일 장르 코드를 부여받기도 했다.
넥슨은 이번 페스티벌에서도 2차 창작을 장려했다. 2차 창작 작가 98팀을 선별해 블루 아카이브 IP를 활용한 창작물을 판매하도록 했다. 팬들 또한 공식 굿즈는 물론 2차 창작물에 열광했다. 5명의 친구와 함께 행사장을 방문한 우모 씨(22)는 "친구들 모두 2차 창작 굿즈에 기본 10만원 이상은 썼다"며 "공식 굿즈는 아무래도 퀄리티를 챙겨야 하다 보니 나오는 제품에 한계가 있지만 2차 창작은 그림체나 파생된 이야기도 다양한 편이라 여러개 나온다. 그중에 한 개는 마음에 든다"고 말했다.
2차 창작물도 다양했다. 현장 부스에서 확인한 2차 창작 굿즈는 일반적인 일러스트, 만화 회지를 넘어 소설책, 티셔츠, 전시 LP판 등 종류가 다양했다. 이 중 소설책은 2시간 만에 완판됐다.
소설책을 판매한 작가명 '상록수' 씨(32)는 "원래 요즘은 소설을 안 읽다 보니까 큰 기대를 안 했는데 예약부터 문의가 많았다. 추가 발주를 했는데도 300권 모두 매진돼 놀랐다"며 "블루 아카이브에서 노아라는 원작과 달리 캐릭터가 권총이 아닌 레일건을 쓰고 일반 학생이 아닌 특별한 존재였다면 어땠을까 하는 내용으로 소설을 썼다. 2차 창작에서는 '만약에'가 가능해 작가들은 물론 팬들도 관심이 많은 것 같다"고 말했다.
행사 날짜에 맞춰 휴가를 내고 행사장을 방문한 군인 김모 씨(24)는 "'블루 아카이브=2차 창작'이라는 수식어가 있을 정도"라며 "넥슨에서도 공식적으로 2차 창작에 큰 부지를 줄 정도로 밀어준 점이 좋다. 아마추어 작가들이 참여하는 일러스타페스 같은 행사가 아니라면 2차 창작이 주목받는 경우가 별로 없다"고 말했다.
미국인도 행사장 방문…비결은 엑스트라 없는 '스토리'
블루 아카이브 팬들이 지난 31일 블루 아카이브 4주년 페스티벌에서 게임 속 캐릭터를 추모하는 자체 이벤트를 열었다. 사진=박수빈 기자
블루 아카이브는 엑스트라 없는 스토리 라인을 차별화 포인트로 삼았다. 메인 스토리만 있는 것이 아니라 캐릭터마다 핵심 서사를 보유하고 있어 팬들이 2차 창작을 할 수 있는 여지가 확장된 것이다. 4년 동안 축적된 서사는 캐릭터를 입체적으로 만들어 하나의 '인격체'처럼 느낄 수 있게끔 만들기도 했다.
행사장 한쪽에 만들어진 캐릭터 추모 공간이 대표적이다. 팬들은 스토리에서 죽은 캐릭터를 추모해 음식이나 굿즈 등을 올려 기도하는 공간을 자발적으로 마련했다. 해당 이벤트를 팬들과 함께 기획한 민경허 씨(30)는 "이렇게 판이 커질 줄은 몰랐다"며 "몇몇 팬들과 소소하게 기획한 것이었는데 지나가는 팬들마다 관심 있게 보고 작은 과자라도 놓고 가더라"고 말했다. 스토리에 몰입도가 높은 만큼 팬들끼리의 교류도 활발해 자체적인 팬 활동이 이뤄지고 있었다.
관람객들이 지난 31일 블루 아카이브 4주년 페스티벌에서 게임 이용 지표를 영수증 형식으로 뽑고 있다. 사진=박수빈 기자
덕분에 이탈 없이 블루 아카이브를 하는 팬들도 대다수였다. 블루 아카이브 이용 지표를 영수증 형태로 출력할 수 있는 '4주년 메모리얼 존'에서 팬들은 기본 2m가 넘는 영수증을 뽑았다. 황윤재 씨(21)는 "오픈 때부터 게임을 시작했는데 돌고 돌아 결국 블루 아카이브를 하게 되더라"라며 "개성 있는 캐릭터들도 많고 개발자들 또한 인기 캐릭터뿐만 아니라 다양한 캐릭터들을 챙겨주는 경우가 많아 이런 게임이 없다고 생각하게 된다"고 말했다.
블루 아카이브는 동양인이 아닌 서양인에게도 인기를 끌었다. 미국인 A씨(34)는 "코로나19로 2주간 자가격리를 했을 때 블루 아카이브를 접했다"며 "처음엔 일러스트를 보고 관심을 갖게 됐지만 이내 이야기가 탄탄해 스토리 자체에 빠져들게 됐다. 곧 아내와 함께 미국에 정착해 공식 굿즈를 살 기회가 적어져 오늘 공식 굿즈에만 20만원을 썼다"고 말했다.
왼쪽부터 미국인 A씨(34)와 B씨(32)가 지난 31일 블루 아카이브 4주년 페스티벌에서 구매한 굿즈를 보여주고 있다. 사진=박수빈 기자
전문가는 2차 창작 생태계가 서브컬처를 킬러 콘텐츠로 발전시키고 나아가 대중화까지 이르는 다리 역할을 할 수 있다고 진단했다.
양지훈 한국문화관광연구원 부연구위원은 "2차 창작은 서브컬처에서 충성도 높은 고객층이 다양한 관점을 만들어 소재의 다양성에 도움을 준다"며 "그동안 국내 게임 산업은 RPG, 확률형 아이템에 한정된 부분이 많았다. 문화적인 부분을 자극해 스토리 등 퀄리티 높은 게임을 만들지 못하는 생태계였다면 서브컬처는 팬들 사이에서 문화적으로 이야기가 확산해 킬러콘텐츠로 발전할 수 있는 자생력을 얻을 수 있다. 이런 부분은 특히 게임 산업에서 필요한 부분"이라고 강조했다.
동양권이 아닌 서양권에서도 통할 수 있다고도 봤다. 양 부연구위원은 이어 "블루 아카이브가 일본에서 마니아층을 만든 건 국내에서도 충분히 경쟁력 있다는 의미"라며 "특히 프랑스의 경우 애니메이션 매니어들이 뿌리 깊게 자리 잡고 있어 일본에서 애니메 페스티벌을 일부로 프랑스에서 열기도 한다. 프랑스 등 특정 국가를 중심으로 마니아적 부분을 확장하면 시장 개척 여지도 있다"고 설명했다.
박수빈 한경닷컴 기자 waterbean@hankyung.com
지난달 30일 경기 고양 일산 킨텍스 제1전시장. 방문객들이 일제히 서브컬처 수집형 역할수행게임(RPG) '블루 아카이브' 캐릭터를 향해 응원봉을 흔들고 있었다. 모두 '블루 아카이브 4주년 페스티벌'을 즐기러 온 팬들이었다. 특정 게임 지식재산권(IP) 하나만으로 이곳을 채운 것이었다.
지난 31일 릴게임 방문객들이 일산 킨텍스에서 열린 블루 아카이브 4주년 페스티벌을 즐기고 있다. 영상=박수빈 기자
넥슨이 지난 주말 이틀간(11월29~30일) 일산 킨텍스에서 개최한 블루 아카이브 4주년 페스티벌은 1만4000여명이 찾았다. 티켓 예매가 시작된 지 10분 만에 전석이 매진될 정도로 인기를 끌었다. 릴게임사이트추천 국내 단일 서브컬처 게임 기준 역대 최대 규모로 진행된 단독 오프라인 행사였다.
서브컬처 게임 대표로 꼽히는 '원신'을 보유한 중국 호요버스는 지난 2022년부터 단독 행사를 개최했다. 이를 시작으로 호요버스 전체 서브컬처 게임 IP를 종합한 축제 '호요랜드'로 발전했다. 블루 아카이브가 원신에 버급갈 정도로 성장했다는 것을 짐작할 수 있 바다이야기무료머니 는 대목이다,
일본 게임·만화도 제친 '2차 창작 생태계' 규모
관람객들이 지난 31일 블루 아카이브 4주년 페스티벌에서 코스어들을 촬영하고 있다. 사진=박수빈 기자
블루 아카이브가 단독 행사를 열 모바일릴게임 수 있었던 동력은 활발한 '2차 창작' 생태계에 있었다. 2차 창작이란 팬들이 원작 스토리에 기반해 이야기나 비공식 굿즈 등을 만드는 것을 의미한다. 팬아트도 2차 창작에 포함된다.
캐릭터 중심으로 팬덤이 형성된 서브컬처에서는 2차 창작 생태계 크기가 원작 생명력을 좌우하기도 한다. 코어 팬층이 공고할수록 2차 생태계가 활발해지고 원작 릴게임황금성 충성도도 높아지기 때문. 마치 톱니바퀴처럼 서브컬처와 2차 창작 생태계가 맞물려 성장하는 격이다.
실제로 블루 아카이브는 서브컬처 본고장인 일본에서 압도적인 2차 창작 생태계 규모를 입증했다. 세계 최대 2차 창작 행사 코믹마켓(코미케)에서 지난 2023년부터 단일 IP 기준으로 부스 수 1등을 유지하는 중이다. 해외 IP로는 최초로 코미케에서 유일하게 단일 장르 코드를 부여받기도 했다.
넥슨은 이번 페스티벌에서도 2차 창작을 장려했다. 2차 창작 작가 98팀을 선별해 블루 아카이브 IP를 활용한 창작물을 판매하도록 했다. 팬들 또한 공식 굿즈는 물론 2차 창작물에 열광했다. 5명의 친구와 함께 행사장을 방문한 우모 씨(22)는 "친구들 모두 2차 창작 굿즈에 기본 10만원 이상은 썼다"며 "공식 굿즈는 아무래도 퀄리티를 챙겨야 하다 보니 나오는 제품에 한계가 있지만 2차 창작은 그림체나 파생된 이야기도 다양한 편이라 여러개 나온다. 그중에 한 개는 마음에 든다"고 말했다.
2차 창작물도 다양했다. 현장 부스에서 확인한 2차 창작 굿즈는 일반적인 일러스트, 만화 회지를 넘어 소설책, 티셔츠, 전시 LP판 등 종류가 다양했다. 이 중 소설책은 2시간 만에 완판됐다.
소설책을 판매한 작가명 '상록수' 씨(32)는 "원래 요즘은 소설을 안 읽다 보니까 큰 기대를 안 했는데 예약부터 문의가 많았다. 추가 발주를 했는데도 300권 모두 매진돼 놀랐다"며 "블루 아카이브에서 노아라는 원작과 달리 캐릭터가 권총이 아닌 레일건을 쓰고 일반 학생이 아닌 특별한 존재였다면 어땠을까 하는 내용으로 소설을 썼다. 2차 창작에서는 '만약에'가 가능해 작가들은 물론 팬들도 관심이 많은 것 같다"고 말했다.
행사 날짜에 맞춰 휴가를 내고 행사장을 방문한 군인 김모 씨(24)는 "'블루 아카이브=2차 창작'이라는 수식어가 있을 정도"라며 "넥슨에서도 공식적으로 2차 창작에 큰 부지를 줄 정도로 밀어준 점이 좋다. 아마추어 작가들이 참여하는 일러스타페스 같은 행사가 아니라면 2차 창작이 주목받는 경우가 별로 없다"고 말했다.
미국인도 행사장 방문…비결은 엑스트라 없는 '스토리'
블루 아카이브 팬들이 지난 31일 블루 아카이브 4주년 페스티벌에서 게임 속 캐릭터를 추모하는 자체 이벤트를 열었다. 사진=박수빈 기자
블루 아카이브는 엑스트라 없는 스토리 라인을 차별화 포인트로 삼았다. 메인 스토리만 있는 것이 아니라 캐릭터마다 핵심 서사를 보유하고 있어 팬들이 2차 창작을 할 수 있는 여지가 확장된 것이다. 4년 동안 축적된 서사는 캐릭터를 입체적으로 만들어 하나의 '인격체'처럼 느낄 수 있게끔 만들기도 했다.
행사장 한쪽에 만들어진 캐릭터 추모 공간이 대표적이다. 팬들은 스토리에서 죽은 캐릭터를 추모해 음식이나 굿즈 등을 올려 기도하는 공간을 자발적으로 마련했다. 해당 이벤트를 팬들과 함께 기획한 민경허 씨(30)는 "이렇게 판이 커질 줄은 몰랐다"며 "몇몇 팬들과 소소하게 기획한 것이었는데 지나가는 팬들마다 관심 있게 보고 작은 과자라도 놓고 가더라"고 말했다. 스토리에 몰입도가 높은 만큼 팬들끼리의 교류도 활발해 자체적인 팬 활동이 이뤄지고 있었다.
관람객들이 지난 31일 블루 아카이브 4주년 페스티벌에서 게임 이용 지표를 영수증 형식으로 뽑고 있다. 사진=박수빈 기자
덕분에 이탈 없이 블루 아카이브를 하는 팬들도 대다수였다. 블루 아카이브 이용 지표를 영수증 형태로 출력할 수 있는 '4주년 메모리얼 존'에서 팬들은 기본 2m가 넘는 영수증을 뽑았다. 황윤재 씨(21)는 "오픈 때부터 게임을 시작했는데 돌고 돌아 결국 블루 아카이브를 하게 되더라"라며 "개성 있는 캐릭터들도 많고 개발자들 또한 인기 캐릭터뿐만 아니라 다양한 캐릭터들을 챙겨주는 경우가 많아 이런 게임이 없다고 생각하게 된다"고 말했다.
블루 아카이브는 동양인이 아닌 서양인에게도 인기를 끌었다. 미국인 A씨(34)는 "코로나19로 2주간 자가격리를 했을 때 블루 아카이브를 접했다"며 "처음엔 일러스트를 보고 관심을 갖게 됐지만 이내 이야기가 탄탄해 스토리 자체에 빠져들게 됐다. 곧 아내와 함께 미국에 정착해 공식 굿즈를 살 기회가 적어져 오늘 공식 굿즈에만 20만원을 썼다"고 말했다.
왼쪽부터 미국인 A씨(34)와 B씨(32)가 지난 31일 블루 아카이브 4주년 페스티벌에서 구매한 굿즈를 보여주고 있다. 사진=박수빈 기자
전문가는 2차 창작 생태계가 서브컬처를 킬러 콘텐츠로 발전시키고 나아가 대중화까지 이르는 다리 역할을 할 수 있다고 진단했다.
양지훈 한국문화관광연구원 부연구위원은 "2차 창작은 서브컬처에서 충성도 높은 고객층이 다양한 관점을 만들어 소재의 다양성에 도움을 준다"며 "그동안 국내 게임 산업은 RPG, 확률형 아이템에 한정된 부분이 많았다. 문화적인 부분을 자극해 스토리 등 퀄리티 높은 게임을 만들지 못하는 생태계였다면 서브컬처는 팬들 사이에서 문화적으로 이야기가 확산해 킬러콘텐츠로 발전할 수 있는 자생력을 얻을 수 있다. 이런 부분은 특히 게임 산업에서 필요한 부분"이라고 강조했다.
동양권이 아닌 서양권에서도 통할 수 있다고도 봤다. 양 부연구위원은 이어 "블루 아카이브가 일본에서 마니아층을 만든 건 국내에서도 충분히 경쟁력 있다는 의미"라며 "특히 프랑스의 경우 애니메이션 매니어들이 뿌리 깊게 자리 잡고 있어 일본에서 애니메 페스티벌을 일부로 프랑스에서 열기도 한다. 프랑스 등 특정 국가를 중심으로 마니아적 부분을 확장하면 시장 개척 여지도 있다"고 설명했다.
박수빈 한경닷컴 기자 waterbean@hankyung.com
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