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반장은 것이다. 깊이 선배지만. 막혔다. 나왔다. 현정은국내 주요 게임사들이 지난해 4분기 및 연간 실적 발표를 앞둔 가운데, 신작 성과에 따라 실적이 뚜렷하게 엇갈릴 전망이다. 신작 흥행 효과가 뚜렷한 넥슨과 엔씨소프트는 실적이 기대감이 큰 반면, 카카오게임즈, 펄어비스 등은 올해 출시되는 신작들에 반등 희망을 걸고 있다.
28일 업계에 따르면 국내 주요 게임사의 지난해 연간 및 4분기 실적이 내달 9일 크래프톤을 시작으로 10일 엔씨와 네오위즈, 11일 카카오게임즈와 위메이드, 12일 넥슨과 펄어비스, 26일 컴투스 등 잇달아 발표된다.
■엔씨, 부활하나…기대감 커져
꽤 오랫동 바다이야기다운로드 안 부진을 이어왔던 엔씨는 '아이온2' 출시로 부활의 신호탄을 쐈다. 연합인포맥스 분석을 보면, 엔씨소프트의 지난해 4분기 예상 매출은 4337억원으로 전년 동기 대비 5.9%, 전 분기 대비 20%가 늘어날 것으로 보인다. 영업이익과 당기순이익은 전년 동기 대비 흑자 전환이 예상된다. 아이온2가 출시 직후 1000억원 이상의 누적 매출을 기록하며, 실적 릴짱 반등의 중심축 역할을 하고 있다는 평가다.
특히 증권가는 올해 엔씨가 전년 대비 30% 넘는 성장이 가능하다는 전망치도 내놨다. SK증권 남효지 연구원은 "아이온2는 기존 엔씨소프트 게임들 대비 유저 연령층이 젊고, 결제 전환율도 높다"며 "올해 1분기부터 출시 효과가 반영되고, 하반기 글로벌 출시까지 예정돼 있어 올해 실적의 핵심 동력 골드몽게임 이 될 것"이라고 분석했다.
엔씨는 2월 출시 예정인 '리니지 클래식'을 시작으로 퍼블리싱 신작과 기존작 지역 확장, 하반기 스핀오프 MMORPG 등 신작 사이클을 본격 가동할 계획이다.
■잘 나가는 NK…넷마블도 상승세
넥슨은 이미 국내외 시장에서 주요 IP들이 안착한 상태다. 기존 IP가 안정적 릴짱 으로 매출을 창출하는 구조를 갖추면서 다른 게임사보다 실적 가시성이 상대적으로 높다는 평가를 받는다. 도쿄증권거래소에 상장한 넥슨은 4분기 실적 전망치를 매출 1158억엔∼1293억엔으로 전년 동기 대비 45∼62% 증가할 것으로 자체 집계했다. 지난 10월 출시된 '아크 레이더스'가 글로벌 시장에서 상을 휩쓸며 흥행에 성공했고, 11월 방치형 RPG '메 바다이야기게임기 이플스토리 키우기'도 유저들을 끌어들이며 예상치를 넘기는 성과를 냈을 것으로 전망된다. 넥슨은 지난해 역대 최대 실적 경신이 예상되는데, 전년 대비 매출과 영업이익 모두 두 자릿수 성장세를 보이며 2년 연속 '매출 4조 클럽'이 유력하다.
크래프톤은 여전히 견고한 '배틀그라운드' IP를 기반으로 성장세를 이어가고 있다. 4분기 예상 매출은 전년 동기 대비 46.8% 증가한 9063억원으로 1조원에 육박했다. 다만 영업이익은 전년 동기 대비 떨어지며 수익성은 둔화될 전망이다. 이는 자체 개발 및 퍼블리싱 라인업이 늘어난데다, 각종 일회성 비용이 4분기에 집중 반영됐기 때문으로 풀이된다.
넷마블 역시 신작 효과가 분기 실적에 자연스럽게 녹아들고 있다는 평가다. 대형 IP 기반 게임과 자체 개발작이 고르게 매출을 만들며 특정 타이틀 의존도가 낮아졌다는 점이 강점으로 꼽힌다. 삼성증권 오동환 연구원은 "뱀피르 매출 감소와 신작 부재에도, 기존 게임의 해외 확장과 매출 온기 반영으로 지난해 4분기 매출과 영업이익은 전년 동기 대비 각각 4%, 5% 증가 예상된다"면서 "몬길, 나혼렙:카르마 등 다작 출시로 올해도 고성장이 예상된다"고 했다.
■'성장통' 카겜 '결전의해' 펄어비스
카카오게임즈는 실적에 적신호가 켜진 상태다. 지난해 모바일 게임 부문 부진과 퍼블리싱 중심 구조의 한계로 실적이 크게 위축됐지만, 올해는 9종에 달하는 신작을 투입하며 반전을 노리고 있다. 퍼즐, MMORPG, 액션 RPG, 오픈월드, AAA급 콘솔 타이틀까지 장르와 플랫폼을 넓혀 글로벌 개발사로 체질을 바꾸겠다는 전략이다. 위메이드 역시 '미르' IP 기반 글로벌 성과에 이어 '미르M' 중국 출시와 '미드나잇 워커스' 등 신규 타이틀의 성과가 이어질 수 있을지가 2026년 실적 반등의 핵심 변수로 평가된다. 펄어비스는 오는 3월 출시 예정인 '붉은사막'이 향후 실적을 좌우할 변수로 꼽힌다. 증권가는 붉은사막이 2026년 매출과 이익의 상당 부분을 차지할 것으로 보고 있지만, 출시 이후의 후속 라인업 가시성이 낮다는 점은 부담 요인으로 남아 있다.
yjjoe@fnnews.com 조윤주 기자
28일 업계에 따르면 국내 주요 게임사의 지난해 연간 및 4분기 실적이 내달 9일 크래프톤을 시작으로 10일 엔씨와 네오위즈, 11일 카카오게임즈와 위메이드, 12일 넥슨과 펄어비스, 26일 컴투스 등 잇달아 발표된다.
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특히 증권가는 올해 엔씨가 전년 대비 30% 넘는 성장이 가능하다는 전망치도 내놨다. SK증권 남효지 연구원은 "아이온2는 기존 엔씨소프트 게임들 대비 유저 연령층이 젊고, 결제 전환율도 높다"며 "올해 1분기부터 출시 효과가 반영되고, 하반기 글로벌 출시까지 예정돼 있어 올해 실적의 핵심 동력 골드몽게임 이 될 것"이라고 분석했다.
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■잘 나가는 NK…넷마블도 상승세
넥슨은 이미 국내외 시장에서 주요 IP들이 안착한 상태다. 기존 IP가 안정적 릴짱 으로 매출을 창출하는 구조를 갖추면서 다른 게임사보다 실적 가시성이 상대적으로 높다는 평가를 받는다. 도쿄증권거래소에 상장한 넥슨은 4분기 실적 전망치를 매출 1158억엔∼1293억엔으로 전년 동기 대비 45∼62% 증가할 것으로 자체 집계했다. 지난 10월 출시된 '아크 레이더스'가 글로벌 시장에서 상을 휩쓸며 흥행에 성공했고, 11월 방치형 RPG '메 바다이야기게임기 이플스토리 키우기'도 유저들을 끌어들이며 예상치를 넘기는 성과를 냈을 것으로 전망된다. 넥슨은 지난해 역대 최대 실적 경신이 예상되는데, 전년 대비 매출과 영업이익 모두 두 자릿수 성장세를 보이며 2년 연속 '매출 4조 클럽'이 유력하다.
크래프톤은 여전히 견고한 '배틀그라운드' IP를 기반으로 성장세를 이어가고 있다. 4분기 예상 매출은 전년 동기 대비 46.8% 증가한 9063억원으로 1조원에 육박했다. 다만 영업이익은 전년 동기 대비 떨어지며 수익성은 둔화될 전망이다. 이는 자체 개발 및 퍼블리싱 라인업이 늘어난데다, 각종 일회성 비용이 4분기에 집중 반영됐기 때문으로 풀이된다.
넷마블 역시 신작 효과가 분기 실적에 자연스럽게 녹아들고 있다는 평가다. 대형 IP 기반 게임과 자체 개발작이 고르게 매출을 만들며 특정 타이틀 의존도가 낮아졌다는 점이 강점으로 꼽힌다. 삼성증권 오동환 연구원은 "뱀피르 매출 감소와 신작 부재에도, 기존 게임의 해외 확장과 매출 온기 반영으로 지난해 4분기 매출과 영업이익은 전년 동기 대비 각각 4%, 5% 증가 예상된다"면서 "몬길, 나혼렙:카르마 등 다작 출시로 올해도 고성장이 예상된다"고 했다.
■'성장통' 카겜 '결전의해' 펄어비스
카카오게임즈는 실적에 적신호가 켜진 상태다. 지난해 모바일 게임 부문 부진과 퍼블리싱 중심 구조의 한계로 실적이 크게 위축됐지만, 올해는 9종에 달하는 신작을 투입하며 반전을 노리고 있다. 퍼즐, MMORPG, 액션 RPG, 오픈월드, AAA급 콘솔 타이틀까지 장르와 플랫폼을 넓혀 글로벌 개발사로 체질을 바꾸겠다는 전략이다. 위메이드 역시 '미르' IP 기반 글로벌 성과에 이어 '미르M' 중국 출시와 '미드나잇 워커스' 등 신규 타이틀의 성과가 이어질 수 있을지가 2026년 실적 반등의 핵심 변수로 평가된다. 펄어비스는 오는 3월 출시 예정인 '붉은사막'이 향후 실적을 좌우할 변수로 꼽힌다. 증권가는 붉은사막이 2026년 매출과 이익의 상당 부분을 차지할 것으로 보고 있지만, 출시 이후의 후속 라인업 가시성이 낮다는 점은 부담 요인으로 남아 있다.
yjjoe@fnnews.com 조윤주 기자
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